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Begli's Dungeon World

Una campagna dimostrativa di Dungeon World a cura di Begli (GM) che va avanti dalla primavera 2014.

Ogni primo venerdì del mese (di solito), dalle 21:30 alle 23:30 alla LudoTenda.

Giocatori affezionati: El Campero, Luis, Vladuz.

Ogni volta i posti disponibili per i giocatori sono 4, chi vuole può aggiungersi finché c'è posto. Precedenza a:

  1. giocatori che hanno già un personaggio;
  2. giocatori che erano presenti alla sessione precedente.

Per il resto, venite e si gioca!

lista d'attesaPersonaggioClasseGiocatore
0KalèlIl Ramingo, elfoLuis
0KàlganIl MagoVladuz
0KàntorIl ChiericoEl Campero
0AlderothIl PaladinoDomenico
1StranoIl Bardo, elfoJollyno
2QuarrIl BarbaroJay
3AegorIl Druido, elfoRoccaus
3KadàrIl LadroJoy
4 classi liberenuovi giocatori

Blackmoore, una cittadina bizzarra. Torri costruite sul tronco tagliato di un gigantesco albero fossilizzato. Alla base, quartieri di bassi edifici lignei da cui salgono fumo e vapori. A nord-est, una brughiera carsica nebbiosa. Intricate trame di corte nel consiglio di coloro che ne detengono la guida.

L'ultima volta:

Incontrato Alderoth, il gruppo uccide altri quattro golem di carne usciti dal pozzo. Un topo rivela a Kalèl che in fondo al pozzo alcuni uomini hanno “costruito” molti di questi golem. Sembra che ci possa essere dietro la famiglia Quartex, rivale dei Farris.

Decisi a far “luce” su ciò Kalgan lancia un incantesimo di luce su di un sasso e lo getta nel pozzo per saggiarne la profondità ed illuminarlo, quindi, seguendo il topo “Squittix”, Kalel e gli altri si addentrano nei cunicoli del pozzo in cerca di indizi concreti sulla famiglia Quartex …

Avventure precedenti: … (scrivete!) Appena giunti a Blackmoore il gruppo si è trovato ad affrontare una creatura volante simile ad un drago, poi rivelatasi una viverna, che stava gettando scompiglio nella città. Grazie al loro intervento la viverna è stata abbattuta. Un'altra viverna vive ancora in Blackmoore e pare abbia nidificato molto vicino a dove vivono i Farris e questo non è da loro molto gradito. Infatti hanno cercato di ingaggiare il gruppo affinchè li liberasse dalla viverna. Un altro gruppo di avventurieri si era presentato in città richiamato per questo compito l'incontro con il quale non si era dimostrato molto amichevole, anzi si è giunti ad uno scontro nel quale i nostri eroi hanno avuto la meglio.

Quarr e Kàntor sono riusciti a scalare l'albero alla cui sommità si trova il palazzo dove risiede il consiglio qui, grazie alle arti magiche derivanti dal suo dio Chi, Kàntor è riuscito ad ottenere un buon ascendente su uno degli esponenti della famiglia Farris. Questi li avrebbe invitati ad una cena.

Nel frattempo un esponente di uno dei clan del consiglio sembra che dovrà essere a breve giustiziato. Secondo indiscrezioni pare sia stato incastrato.

Passata la notte da una indigente ma ospitale famiglia locale, dopo che Kàlgan aveva con qualche trucchetto appariscente fatto credere alla padrona di casa che sarebbe in qualche modo riuscita ad avere un erede (suo grande desiderio), Kàntor, mosso a compassione, aveva chiesto ed ottenuto dal suo dio Chi tale dono. In tale circostanza Kàntor aveva inoltre ottenuto dal suo dio l'indicazione di quanto non fosse una cosa buona andare alla cena dei Farris.

A questo punto girovagando per zone sconosciute della città giungono in un quartiere poco raccomandato dove alcuni ladruncoli tentano di derubarli minacciandoli di morte. I nostri eroi ribaltano la situazione e, volendo dare una lezione memorabile a malviventi, purtroppo ne provocano la prematura dipartita.

A questo punto Kalèl guida Kàlgan e Kàntor nella brughiera, seguendo il suo falco Quick Silver. Il suo fedele compagno animale aveva seguito fin qui un uomo sospetto, che sembrava interessato ai loro affari qualche giorno fa, in una taverna.

I tre giugono ad un vecchio pozzo abbandonato dall'aspetto sinistro. Ne escono tre umani nudi, mostruosi, dall'aspetto di mucchi di pezzi di cadaveri, con arti ridondanti, animati da qualche mago deviato. I nostri eroi danno il ben servito alle creature fuoriuscite dal pozzo ma raccapriccianti rumori dal fondo lasciano presagire che ve ne siano molte altre e chi sa poi cos'altro …

Kalel, grazie alla crescente intesa con il suo falco, ha sviluppato la capacità di comunicare con gli animali.

Fatti (più o meno) noti:

  • è giunto in città un nobile da Whitehaven
  • i Farris vogliono che la viverna muoia
  • i Quartex, nemici dei Farris, stanno preparando un esercito di Golem di Carne sotto il Pozzo dei Goblin nella brughiera nebbiosa appena fuori città
dungeon_world.txt · Ultima modifica: 2014/12/11 15:23 da 79.28.174.37