Indice

IV Ludolimpiade Stoleco 2007

= Taboo! =

I - INFORMAZIONI GENERALI

Articolo 1 - Organizzatore

Simone Cirri

Articolo 2 - Tornei di Qualificazione

Previsti 2 tornei di qualificazione, in date 16/02/2007 e 6/04/2007

Articolo 3 – Finale Ludolimpica

Accederanno alla Finale Ludolimpica le prime 2 squadre classificatesi in ciascuno dei due Tornei di Qualificazione previsti (quindi un totale di 4 squadre). Tale Finale si svolgerà secondo il seguente regolamento: ciascuna delle 4 squadre disputerà una partita contro ciascuna altra squadra. Chiamando le 4 squadre A, B, C, e D, queste saranno le partite da disputare: A vs B, A vs C, A vs D, B vs C, B vs D e C vs D. Il regolamento, comprese le norme usate per decretare la squadra vincitrice, è esattamente il medesimo dei Tornei di Qualificazione, indicato nell’Allegato A di questo stesso bando. Conclusesi le 6 partite suddette, si procederà a stilare la classifica finale e a quel punto la prima e la seconda squadra classificata si sfideranno per il primo e il secondo posto, mentre la terza e la quarta si sfideranno per il terzo e il quarto posto. Entrambe queste finali avranno un limite di tempo di 90 minuti e decreteranno l'assegnazione delle Medaglie Ludolimpiche.

II – ALLEGATI

Allegato A – Bando dei Tornei del 16/02/2007 e del 6/04/2007

- data, orario e luogo: venerdì 16 febbraio 2007 alle ore 22:00 presso Associazione “La Tenda”, via Ferrucci 607 – Prato; venerdì 6 aprile 2007 alle ore 22:00 presso Associazione “La Tenda”, via Ferrucci 607 – Prato

- modalità di iscrizione: l’iscrizione potrà avvenire fino al momento di inizio del torneo stesso, potrà essere fatta a voce all’organizzatore, oppure telefonando al 340-3446322, oppure scrivendo una mail a merry@gruppoludico.it . L’iscrizione a questo torneo è consentita esclusivamente a squadre di 3 o 4 persone. Non si accettano iscrizioni di squadre composte da un numero di membri diversi da quelli indicati, né tantomeno di giocatori singoli. Regola particolare per il torneo del 6/04/2007: non sono ammesse a questo torneo le due squadre finaliste del torneo del 16/02/2007 (ossia quelle che si sono classificate per la Finale Ludolimpica), né squadre in qualche modo “rimischiate” che contengano componenti di quelle due suddette squadre. Possono invece senz’altro iscriversi squadre che hanno partecipato al torneo del 16/02/2007 senza arrivare in finale, sia con la stessa formazione che con componenti in più, in meno o cambiati (purchè tra questi componenti non ve ne siano alcuni che facevano parte di una squadra che si è classificata per la Finale Ludolimpica).

- contributo di partecipazione: il contributo di partecipazione è fissato nella cifra di 1 euro per ogni componente della squadra; tale contributo costituisce la conferma definitiva dell’iscrizione e, se non viene conferito all’organizzatore entro l’inizio del torneo, impedisce alla squadra (ancorché pre-iscritta) di partecipare al torneo.

- premi: sono previsti premi in Bei’ei, la cui entità dipenderà dal numero dei partecipanti, nonché eventuali altri premi in base al numero dei partecipanti.

- accesso alla Finale Ludolimpica: accederanno alla Finale Ludolimpica le prime 2 squadre classificate di questo torneo.

- arbitro: Simone Cirri

- regolamento: il torneo è composto da due fasi: le partite di qualificazione e la finale. Dapprima, le squadre si scontrano una contro l’altra nelle partite di qualificazione. Ciascuna squadra dovrà giocare una partita contro ciascuna altra squadra. L’arbitro provvederà ad annotare il numero di vittorie ottenute da ciascuna squadra e segnerà anche, per ogni partita, la casella a cui è arrivata la squadra perdente, indicandola con un “meno” seguito dal numero di caselle che le mancavano per giungere all’arrivo (ossia la grossa casella centrale con scritto “Taboo”). Esempio: se la squadra che perde arriva alla terzultima casella, l’arbitro segnerà “-2”. Questo valore prende il nome di “Entità della Sconfitta”. Accederanno alla finale le due squadre che, al termine di tutte le partite di qualificazione, avranno ottenuto il maggior numero di vittorie. In caso di parità, si procederà a fare la somma, per ogni squadra, delle “Entità della Sconfitta” riportate in ogni partita: la squadra che avrà un totale minore in valore assoluto si classificherà in posizione superiore rispetto all’altra (o alle altre). Se la parità persiste, si passa a considerare il numero di componenti di ogni squadra: quelle con meno componenti si classificano più in alto di quelle con più componenti. Infine, se nessuno dei precedenti criteri serve ad annullare la parità, verrà effettuato un sorteggio. Per ogni partita di qualificazione è fissato un limite di tempo pari a 45 minuti. Nel momento in cui questo tempo scade, se una delle due squadre è di turno la partita finisce esattamente al termine di tale turno; altrimenti finisce immediatamente. La finale è una normale partita che si svolge secondo le consuete regole. Per la finale, però, il limite di tempo è di 90 minuti. Si ricorda che entrambe le squadre che disputano la finale sono in ogni caso ammesse alla Finale Ludolimpica.

Si gioca esclusivamente con le scatole del Taboo! tradizionale; non valgono versioni “pocket” o comunque ridotte, né altre versioni come “Taboo! Body Language”. All’inizio della partita le due squadre si accordano su che colore usare e tutti i suggeritori di entrambe le squadre usano sempre quello, per tutta la partita. Le carte già usate vanno scartate e non vanno usate più per il resto della partita, fatta eccezione il solo caso in cui le carte si esauriscano prima della fine della partita. Il regolamento è quello indicato nella scatola del gioco. Le prossime regole, tutte valide, si riportano qui per precisarle, poiché sono spesso oggetto di discussione:

Regole per gli indizi: - Non si può fornire come indizio una parola che sia parte di una di quelle che appaiono sulla carta. Esempio: Se sulla carta vi è la parola “Arcobaleno”, non si potrà fornire “Arco” come indizio. - Non si può fornire come indizio una parola derivata da una di quelle che appaiono sulla carta. Esempio: Se sulla carta vi è la parola “Fantasia”, non si potrà fornire “Fantasioso” come indizio, e viceversa. - Non si può fornire come indizio una parola che contenga un suffisso o una parte in comune con altre parole presenti sulla carta. Esempio: Se sulla carta vi è la parola “Antidoto”, non si potrà fornire “Antico” come indizio; se vi è “Paracadute”, non si potrà fornire come indizio “Parabrezza”. Per quanto riguarda l’applicazione di questa regola, come norma generale si consideri che la “parte in comune” tra due parole, perchè possa essere “buzzata”, dev’essere di almeno 4 lettere. Poichè, però, possono esserci casi particolari, si consiglia l’uso del buon senso o, come ultima possibilità, di rivolgersi all’arbitro. - Non si possono compiere gesti. Esempio: Non si può mimare un pugile per suggerire la parola “Boxe”. - Non si possono fare rumori né suoni per suggerire la parola da indovinare. - Non si può dire che la parola da indovinare somiglia o fa rima con una parola che si suggerisce, né dire con quale lettera inizia la parola da indovinare. - Non si possono usare abbreviazioni se, per esteso, costituiscono una delle parole che appare sulla carta. Esempio: Non si potrà dire “TV” se sulla carta appare la parola “Televisione”.

Punti persi: Durante il turno di gioco del Suggeritore, i due membri della squadra avversaria controllano la carta con la quale si sta giocando. Se viene usata una parola Taboo, o se viene violata una delle “Regole per gli indizi”, un componente della squadra avversaria suonerà il buzz e spiegherà perché ha “buzzato” il Suggeritore. - Se il motivo dell’interruzione è valido, la squadra del Suggeritore perderà un punto, che le verrà sottratto alla fine di quel turno di gioco. - Se il motivo dell’interruzione non è valido, il Suggeritore avrà a sua disposizione il tempo di un’altra clessidra per continuare a giocare.

Caselle viola: Quando una pedina capita su una delle ultime sette caselle del tabellone di gioco (quelle viola), il Suggeritore di quella squadra dovrà fare indovinare ai suoi compagni di squadra almeno 3 parole per potere fare avanzare la pedina. Se il Suggeritore non fa indovinare parole alla sua squadra, o se ne fa indovinare solo una o due, la pedina della sua squadra non potrà essere spostata. Se invece il Suggeritore fa indovinare alla sua squadra 3 o più parole, la pedina della sua squadra potrà essere spostata del corrispondente numero di caselle.

Abbandoni: Se un’intera squadra decide di ritirarsi dal torneo dopo che questo è già iniziato, vengono ritenute non valide le partite da essa eventualmente già effettuate e viene creato un nuovo calendario per le partite restanti.

Una squadra può giocare anche se ha meno componenti di quelli con cui si è iscritta, purchè tali componenti non siano meno di 3. Quindi, se per esempio solo 2 componenti di una squadra si presentano, ci si regola come se la squadra non si fosse presentata affatto e si procede alla sua esplusione dal torneo. Lo stesso se la squadra si presenta con tutti i suoi componenti e inizia a giocare una partita, ma nel corso di essa si verificano degli abbandoni che portano il numero dei membri sotto a 3. Corollario di questa regola, ovviamente, è che, se una squadra è composta da 3 giocatori, tutti e 3 devono necessariamente presentarsi a tutte le partite, pena l’esclusione dal torneo.