=RISIKO! VARIANTI=
Paolo Burato
Previsto 1 torneo di qualificazione in data 16/03/2007
Accederanno alla Finale Ludolimpica i primi 4 classificati del torneo del 16/03/2007. Tale Finale consisterà in una partita a 4 giocatori e si svolgerà secondo il medesimo regolamento sotto esposto per il torneo di qualificazione, con l’eccezione che il limite di tempo sarà di 180 minuti invece di 80 minuti e con l’aggiunta delle seguenti regole: :- preparazione: le carte territorio ricevute rimangono segrete. Ciascun giocatore riporta in segreto sulla scheda strategica i territori in proprio possesso, dopodiché dispone le proprie armate “al buio” riportando a matita nelle caselle corrispondenti il numero di armate che desidera schierare nei propri territori, con l’unico limite che può mettere una sola armata su non più di 3 territori. Le armate così disposte “al buio” rimangono in vista davanti al giocatore, quelle che verranno successivamente rivelate ed eliminate andranno obbligatoriamente rimesse nella scatola. :- attacchi: se il territorio da cui si attacca è ancora “al buio”, si prendono, da quelle davanti a sé, il numero di armate corrispondenti a quelle in precedenza riportate sulla scheda strategica e si pongono sul tabellone; quindi viene dichiarato il territorio attaccato e l’avversario che lo possiede deve porre sul tabellone le armate corrispondenti ad esso, segnate sulla propria scheda strategica (si richiede la massima serietà ed onestà, questa fase del gioco è basata sulla fiducia reciproca), prendendole sempre da quelle che ha di fronte a sé. Se a questo punto l’attaccante ritiene sfavorevole il rapporto di forze, deve comunque procedere all’attacco con almeno un’armata, dopodiché, se lo desidera, può interrompere l’attacco. Se l’attaccante vince, occupa il territorio con le armate direttamente coinvolte nell’ultimo lancio di dadi, quindi al massimo 3. :- rinforzi: ciascun giocatore dispone i propri rinforzi al termine del proprio turno. I rinforzi possono essere disposti su territori già rivelati sul tabellone oppure su territori ancora “al buio”, nel qual caso vanno sommati a quelli già presenti sulla scheda strategica e le armate vanno poste insieme a quelle in vista davanti a sé. Per poter ottenere la rendita di armate di un continente eventualmente posseduto, bisogna rivelare tutti i territori di quel continente e piazzare le relative armate sul tabellone. I tris di carte invece devono essere giocati obbligatoriamente all’inizio del turno, prima di ogni attacco, per cui i rinforzi derivati dai tris vanno piazzati all’inizio del proprio turno e non alla fine. :- spostamenti: lo spostamento strategico può essere effettuato anche tra territori già rivelati e territori “al buio”, oppure tra territori “al buio”; tuttavia tutti i territori ancora “al buio” coinvolti nello spostamento, nel momento in cui esso avviene, devono venire rivelati. :- fine del “buio”: dopo che tutti i giocatori hanno disputato il 4° turno di gioco, tutti i territori rimasti ancora “al buio” vengono rivelati simultaneamente.
- data, orario e luogo: :venerdì 16 marzo 2007 alle ore 22:15 presso Associazione “La Tenda”, via Ferrucci 607 – Prato.
- modalità di iscrizione: :l’iscrizione potrà avvenire fino al momento di inizio del torneo stesso, potrà essere fatta a voce all’organizzatore, oppure telefonando al 333-3838905, oppure scrivendo una mail a puccio@gruppoludico.it .
- contributo di partecipazione: :il contributo di partecipazione è fissato nella cifra di 1 euro a partecipante; tale contributo costituisce la conferma definitiva dell’iscrizione e, se non viene conferito all’organizzatore entro l’inizio del torneo, impedisce al giocatore (ancorché pre-iscritto) di partecipare al torneo.
- premi: :è previsto come premio una coppa per il primo classificato, nonché eventuali altri premi in base al numero dei partecipanti.
- accesso alla Finale Ludolimpica: :accederanno alla Finale Ludolimpica i primi 4 classificati del torneo.
- arbitro: :Paolo Burato.
- regolamento: :ogni giocatore disputerà 2 partite con limite di tempo di 80 minuti. Ogni tavolo sarà composto di un numero di giocatori da 3 a 5 e verrà formato con estrazione casuale per la prima partita ed in ordine di classifica per la seconda partita. :Una partita termina immediatamente nel caso un giocatore conquisti 105 punti vittoria (vedi parte successiva del regolamento); nel caso nessun giocatore abbia vinto allo scadere del limite di tempo, il giro in corso sarà considerato il penultimo e, alla fine dell’ultimo, si procederà con il metodo della “sdadata”. :Quest’ultima funziona con il seguente meccanismo: alla fine dell’ultimo giro, dopo aver passato il proprio turno, l’ultimo giocatore tira due dadi: se ottiene un risultato di 4 o meno, la partita termina immediatamente, altrimenti prosegue ed il giocatore successivo, alla fine del proprio turno, dovrà a sua volta tirare per la “sdadata”, e così via. Se in questo modo si termina un intero giro senza che la partita sia terminata, a partire dall’ultimo giocatore il risultato utile per far terminare la partita sarà di 5 o meno, ed aumenterà di 1 unità ad ogni giro successivo. Si prosegue con questo sistema finché un giocatore alla fine del suo turno ottenga un risultato che decreti la fine della partita; non può tirare per la “sdadata” un giocatore che conquisti più di 2 territori durante il suo turno. :Per stilare la classifica verranno sommati i punti vittoria ottenuti in entrambe le partite, con un bonus di 20 punti per ogni vittoria ottenuta conquistando 105 punti vittoria. In caso di parità di punteggio, per stabilire la posizione dei giocatori a parimerito si considereranno i seguenti criteri in ordine gerarchico decrescente: maggior numero di vittorie, maggior punteggio nella singola partita, minore somma dei piazzamenti nelle due partite, ordine cronologico di iscrizione al torneo. :Il regolamento delle singole partite è il seguente: :valgono le regole di Risiko! presenti sul manuale del gioco base (non quelle da torneo), eccettuate le seguenti modifiche: ::-il difensore può usare al massimo 2 dadi, mentre l’attaccante può usare 3 dadi; ::-tutti i tris di tre carte uguali valgono 8 armate; inoltre il jolly, se lo si desidera, può essere usato anche come una qualsiasi carta; ::-tra Australia Orientale ed Argentina c’è un collegamento marittimo, che le rende confinanti tra di loro; ::-non ci sono obiettivi segreti: ogni giocatore dovrà conquistare 105 punti vittoria; ai fini del calcolo dei punti vittoria, ogni territorio vale un numero di punti vittoria pari a 1 per ogni confine con un territorio dello stesso continente e 2 per ogni confine con un territorio di un continente diverso da quello di appartenenza (il totale di punti vittoria del tabellone è 194); ::-lo spostamento strategico può avvenire in qualunque momento del turno, anche tra un attacco e l’altro, e può essere fatto da più territori verso un singolo territorio, oppure da un singolo territorio verso più territori; ::-ogni giocatore riceve ad ogni turno un rinforzo minimo di 2 armate, anche se i suoi possedimenti calano a meno di 6 territori. :Inoltre vi sono due ulteriori modalità di attacco: ::-“paracadutisti”: due armate normali posso essere sostituite da una singola unità di paracadutisti. Le unità di paracadutisti agiscono come le normali armate, ma possono attaccare un territorio nemico che si trova a due territori di distanza, saltando quindi il territorio intermedio (indipendentemente da quale giocatore lo occupi in quel momento). Uno spostamento strategico può avere luogo con le medesime modalità. Quando iniziano un attacco, le unità paracadutiste devono combattere sino alla conquista del territorio nemico o alla propria totale eliminazione; in sostanza, non possono interrompere l'attacco. Le unità di paracadutisti da utilizzare in un singolo attacco o spostamento possono essere create anche da più territori, a patto che il territorio di destinazione sia raggiungibile tutti i territori di creazione delle unità paracadutiste. ::-“truppe aviotrasportate”: una volta per turno, un gruppo di armate situate sullo stesso territorio può essere imbarcato in aereo (il giocatore le toglie dal tabellone e le mette davanti a sé). Questo gruppo di armate non agirà nel turno in corso. Poi il giocatore scrive segretamente su un foglio il territorio di destinazione, che deve appartenere al continente del territorio di partenza o ad un continente confinante con quello del territorio di partenza. Nel successivo turno di quel giocatore, le armate sbarcheranno obbligatoriamente nel territorio segretamente designato e lì dovranno combattere, senza possibilità di interrompere l'attacco. E' possibile effettuare uno spostamento di truppe con le medesime modalità (in caso il territorio designato per lo spostamento venga nel frattempo conquistato da un avversario, le truppe dovranno obbligatoriamente sbarcare e combattere).